podano do stołu

co nowego?

historia

sceny

sceny ST

polskiej sceny ST

ST vs Amiga

pliki

dema

dema polskie

emulatory

dodatki

recenzje

alfabetycznie

grupowo

inne

stt

technikalia

who the f**k is alice

linki

TFTE

strona grupy

słowniczek trudniejszych terminów

 

Tutaj znajdziecie wyjaśnienia - mam nadzieję, że kompletne i zrozumiałe - wszelkich dziwacznych terminów, pojawiających się tu i ówdzie w serwisie.

Jak już deklarowałem, nie jestem wszechwiedzącym duchem świętym (a tym bardziej koderem), więc jeżeli gdzieś zakradną się nieścisłości lub niedomówienia, proszę o kontakt pod tym adresem.

 

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

 

B

Boby - skrót od angielskiego "Blitter OBject". Termin wywodzi się ze środowiska Amigi (blitter zajmował się szybkim przesyłaniem dużych ilości danych pomiędzy pamięcią a układem graficznym bez udziału procesora, co odciążało ten ostatni). ST nie posiadało niestety takiego układu - pojawił się on dopiero w serii STE - stąd atarowcy z reguły nie mogli się pochwalić taką ilością przemieszczających się na ekranie obiektów.

 

D

 

Dotsy - tu sprawa jest prosta, bo to po prostu pojedyncze piksele (czasami łączone po kilka, ale bez przesady), z których tworzy się większe konstrukcje. Może być scroll na dotsach, wektorówka na dotsach, landscape na dotsach...

 

E

 

Equalizer - graficzne odwzorowanie stanu poszczególnych kanałów układu dźwiękowego. Equalizer może wskazywać albo poziom głośności kanału, albo częstotliwość odgrywanego przez dany kanał dźwięku.

 

F

 

Fonty - to po prostu czcionki.

 

L

 

Landscape - generowany w czasie rzeczywistym teren przypominający rzeczywiste góry, morza, rzeki, lasy, lodowce.... itp. Oparty rzecz jasna na wektorówce, choć zdarzały się również dużo mozolniej generowane landscape'y oparte na fraktalach. Modelowym chyba przykładem takiego efektu jest teren generowany w intrze "Flight over Sirius" grupy .tSCc.

 

O

 

Overscan - na ośmio- i szesnastobitowych maszynach komputer nie wyświetla obrazu na całej powierzchni kineskopu, dodając wokoło czarną ramkę dość sporej grubości - to wszystko ze względu na możliwość podłączania tych komputerów do telewizorów (monitory były niegdyś poza zasięgiem typowego śmiertelnika). Koderzy od dawna boleli nad tak traconą powierzchnią ekranu - do momentu, kiedy zastosowali technikę pozwalającą na dostęp do tego "zabronionego" obszaru. Ramek niestety nie da się zlikwidować hurtowo, trzeba "wyłączać" każdą z osobna, dla każdej angażując procesor - stąd dema usuwające wszystkie ramki są stosunkowo rzadkie.
Overscan nie stanowi problemu dla użytkoników Amigi - tutaj włącza się go bez najmniejszych problemów, programując odpowiednio procesor graficzny.

 

P

 

Piksel - najmniejszy punkt ekranu, pojedyncza plamka, jaka może być na nim zapalona. W pikselach wyraża się rozdzielczość ekranu (w ST standardowo: 320x200, 640x200 lub 640x400 pikseli)

Plany - pamięć obrazu w ST (podobnie zresztą jak w Amidze) jest podzielona na tzw. "plany", które nakładając się na siebie tworzą gotowy obraz. Nie czas tutaj i miejsce by tłumaczyć całe zagadnienie szczegółowo - już wkrótce powinien pojawić się większy artykuł na ten temat. Póki co musi wystarczyć informacja, że plany na ST są cztery, co daje w sumie 16 kolorów możliwych naraz do wyświetlenia (2x2x2x2). Liczba kolorów jest rzecz jasna do obejścia - w demie "Froggies over the Fence" wyświetlano grafikę korzystając z palety 4096 barw.

Przerwania - to stany procesora, w których znajduje się ona automatycznie co pewien okres czasu (np. co 1/50 sekundy). W tym czasie (ściśle określonym) procesor wstrzymuje wykonywanie głównego programu i podejmuje realizację zadania "pobocznego". Korzystając z przerwań można uzyskać efkt jednoczesności wykonywania kilku różnych procedur, co pozwala na uzyskiwanie płynnych efektów graficznych, czy np. odtwarzanie muzyki w tle.

 

R

 

Ramka - to czas, w jakim odświeżany (przerysowywany przez działo elektronowe) jest ekran. Typowe częstotliwości odświeżania na ST to 50 i 60 Hz. Aby efekt był płynny, musi mieścić się w jednej ramce, czyli powinien się zamykać odpowiednio w 1/50 lub 1/60 sekundy.

Rastry - słowo "raster" oznaczało pierwotnie strumień elektronów omiatający ekran z lewej do prawej i od góry do dołu. Stosowane w demach rastry to najprostszy chyba sposób zaprezentowania na dużej powierzchni wszystkich dostępnych w palecie danego komputera kolorów. Poglądowo: to kolorowe linie (różnej długości), które albo są wyświetlane nieruchomo, albo poruszają się po różnych trajektoriach. Powstają poprzez szybkie zmienianie (w asemblerze) koloru tła linii ekranu.

Rastry w wersji skaczšcej...

Rastry nader często robią za tzw. "tło". Wystarczą jednoplanowe fonty przesuwające się na "zrasteryzowanej" linii (liniach) ekranu i już mamy baaaardzo kolorowy scroll.

Reset-screen - to część dema uruchamiająca się po naciśnięciu przycisku Reset. W odróżnieniu od Amigi, moment resetu można było programowo przechwycić a stąd tylko krok do zaimplementowania tej możliwości w demach.

 

S

 

Screen - to małe demo, często zamykające się w objętości 50 kB. Screeny pisało się i wydawało szybciej niż dema, wymagały bowiem mniej pracy. Dema na ST powstawały często poprzez łączenie screenów powstałych w różncyh nawet latach za pomocą wspólnego menu.

Scroll - to podstawowy do niedawna efekt w demie, dziś już widywany z rzadka, należy bowiem do abecadła każdego kodera i chwalenie się czymś takim jest niemile widziane. W największym uproszeniu scroll to przesuwająca się linia tekstu - najczęściej ze strony prawej na lewą - w której pojawiały się przeróżne teksty, poczynając od pozdrowień a na historii życia danego osobnika kończąc. Najdłuższy scroll w historii dem na ST stworzył rzecz jasna Richard Karsmakers, który w demie "Froggies over the Fence" wyprodukował historię liczącą sobie, bagatela, niemal 170 kB. Na szczęście był to scroll pionowy, gdzie przesuwaniu podlegały całe linie tekstu, więc dało się to jakoś przeczytać ;))

Po początkowych scrollach jedno- a potem wieloplanowych nadeszły sinus scrolle i inne temu podobne wynalazki, modyfikujące początkową koncepcję. W pewnym momencie grupy prześcigały się w tym, kto wyprodukuje demo z największą ilością scrolli na ekranie, co było być może i imponujące, ale też i kompletnie nieczytelne.

Spline - (pol. krzywa sklejana) krzywa interpolacyjna wyrażana za pomocą funkcji sklejanych (spline functions), tj. funkcji określonych za pomocą wielomianów na spójnej sumie podprzedziałów. W miejscach sklejania wielomianów jest wymagana ciągłość pochodnej funkcji sklejanej w celu zapewnienia wystarczającej gładkości krzywej sklejanej. Dzięki płynnym kształtom krzywe sklejane znajdują zastosowanie m. in. w projektowaniu przekrojów kadłubów statków i samolotów, są też jednym z ulubionych efektów używanych w demach. Oto jak wygląda taka przykładowa krzywa:

Przykładowy spline z dema "Back In France" grupy NLC.

Sprite - (czyli po naszemu "duszek") to obiekt graficzny przemieszczający się po ekranie (nie zamazujący przy tym jego zawartości). Sprite'y mogą być najróżniejszej wielkości i kształtu - generalna zasada jest taka, że im większy sprite, tym więcej czasu zajmuje procesorowi jego obsługa.

Starfield - jeden z podstawowych efektów, tak popularny jak scroll. Jest to "gwiezdne tło" z ruchomymi "gwiazdami", które przesuwają się najczęściej z prawa na lewo, choć nie jest powiedziane, że nie mogą biec w dokładnie odwrotnym kierunku lub poruszać się tak, żeby symulować trzeci wymiar. "Gwiazdy" to najczęściej pojedyncze piksele, choć mogą to być na przykład boby.

Szachownica - efekt tyleż łatwy do wytłumaczenia, co do zakodowania. Rodzaj tła, które obejmuje dolną część ekranu i najczęściej jest animowane. Szachownica biegnie w kierunku do oglądającego, przesuwa się na boki, czasami potrafi się obracać i przemieszczać po ekranie.

 

T

 

Trackmo - (neologizm powstały z połączenia dwóch słów: "demo" i "track"). Na samym początku dema przybierały na dyskietkach formę plików - tak jak inne programy. Dopiero po jakimś czasie koderzy nauczyli się zapisywać je w taki sposób, że próba przejrzenia takiej dyskietki kończyła się całkowitym fiaskiem: system pokazywał jakieś śmiecie lub wręcz zawieszał się. Wszystko dzięki umieszczaniu w sektorze startowym dysku (tzw. "bootsektorze") krótkich programików, które uruchamiały się automatycznie, doczytywały dane z dysku i uruchamiały tak "poskładane" demo. Samo pojęcie wywodzi się z amigowskiej demosceny i w przypadku ST oznacza również przejęcie panujących na bratniej :) scenie zwyczajów synchronizacji muzyki z efektami i odejście od panującego do tej pory schematu megadema z głównym menu. Obecnie - w dobie powszechnej dostępności twardych dysków, gdzie stosować tricku z bootesktorem już nie można - dema coraz częściej rozpowszechniane są w formie plików.

 

W

 

Wektorówka - to nasze własne, polskie określenie grafiki wektorowej, czyli sposobu tworzenia grafiki poprzez składanie jej z nieskończonej liczby płaszczyzn (te z kolei definiowane są przez określenie ich wierzchołków). Wektorówka może być "druciana" (najprostsza, same linie wyznaczające płaszczyznę), "wypełniana" (tutaj płaszczyzny są zamalowywane), cieniowana (figura w przestrzeni podlega dodatkowo oświetleniu), teksturowana (na płaszczyzny nakładane są obrazy bitowe)... Podział można byłoby ciągnąć w nieskończoność.

 

Z

 

Zoomer - efekt polegający na płynnym powiększeniu/pomniejszeniu fragmentu ekranu. Odmianą zoomera jest roto-zoomer, w którym obszar podlegający powiększeniu podlega dodatkowo obrotom.